シミュレーションやシリアスゲームは、eラーニングで用いられることがあり、トラッキング、そしてレポート機能のほとんどは、それらが動く独自システムの中だけに完結されるものでした。
Tin Can APIは、シミュレーションとシリアスゲームに、Tin Can APIをサポートすれば、どんなLRSでも、トラッキングができるようになる新たな光を当てました。
これは競争を広げ、コンテンツ制作者、学習機関、学習者により多くの可能性を広げます。
Tin Can APIは、シミュレーションやシリアスゲームの性能を向上させるために、特定のレポーティングや、トラッキングの処理をしている訳ではありません。
いくつかの処理をあげると
- 分散コンテンツ :
シミュレーションやゲームは、それぞれ独自のサーバー上に置かれ、ステートメントを外部のLRSへ送ることができます。 - 複数の学習者とチームベースの学習 :
マルチプレイヤーゲームとシミュレーションは有効です。データは、グループに重要な情報を示し、グループ全体にレポートします。 - Tin Can APIに準拠したアクティビティは、ブラウザの外で多くのシミュレーションとゲームに対応して動作します。また、アクティビティはブラウザセッションの制約を受けないため、非常に多くのデータをLRSへ送信することができます。
- インストラクターとのやりとり :
インストラクターは、シミュレーションが行われているときに、やり取りをしたい場合や、シミュレータで実行中のシナリオを変えたいとき、有効です。しかし、そのようなことが起きた場合、直接的な方法は定義しませんでした。それは、ユーザ定義変数を利用することで、対処できるからです。 - ユーザー定義変数 :
もっとも自由に利用できる場所です。フライトシミュレータでは、現在のリアルタイムの風速を利用したり、ビジネストレーニングでは、先月の総収入を自動的に引き出し、どのような素材であっても、シミュレーションやゲームなどダイナミックなトレーニングに、実在するデータを利用することができます。 - 古いeラーニングの仕様は、シミュレーションやゲームをトラッキングする方法について固有な問題を抱えています。それは、ゲームやシミュレーションは、よく長時間プレイされるため、同じアクティビティが何度も実行されることです。The Tin Can APIは、古いeラーニングの仕様では不十分なこの分野で、成果をあげるでしょう。
現在、本当の意味では、リアルタイム機能を提供していませんが、それには理由があります。さまざまなことが、本当にリアルタイムで処理できるようになるには、LRSに相当無理な負担がかかるでしょう。一般的なWebサーバで動作させるには、とても費用がかかり、難しいことです。
※ この記事は、CC BY 3.0のもと、Rustici Software 社の記事を翻訳したものです。
http://scorm.com/project-tin-can-phase-3-simulations-and-serious-games/
NoraUsagiメモ:
アイキャッチの写真は、フランスのBreakAway社のシリアスゲーム、臨床技能 訓練医療専門家のための仮想学習空間 (Tin Can APIを利用しているわけではないです)